Gra 7

Pobierz metody

Aby pobrać metody, kliknij tutaj.

Artystyczny
Uczestnicy testują swój czas reakcji, uwagę i zahamowania w środowisku sprzyjającym porażce.

Grupa docelowa

Dowolna grupa uczestników zdolnych poruszać kończynami górnymi (chociaż możliwe są alternatywne opcje). Preferowany wiek 12+, ale grę można dostosować także dla młodszych osób.

Liczba osób

Min. 5, maks. 30.

Środowisko

Sala lub inna przestrzeń, która pomieści wszystkich uczestników
}

Czas potrzebny

10–20 minut
j

Materiały

brak

Cel/zamierzenie

Celem jest rozwijanie zakresu uwagi i czasu reakcji, poruszając temat porażki.

Instrukcje krok po kroku

Krok 1
Ustawienie początkowe
1 minuta
Uczestnicy dzielą się na grupy po 5-9 osób. Każda grupa staje w kółku, twarzami do środka koła. Jedna osoba zaczyna przesyłać „impuls”, klepiąc się w prawe lub lewe ramię i mówiąc głośno „Jeden!”. Osoba stojąca po stronie tego ramienia, w które pierwszy uczestnik się klepnął, jest następna. Klepie się w prawe lub lewe ramię i mówi głośno „Dwa!”. I tak dalej, aż do liczby „Siedem!”. Następna osoba zaczyna znów od „Jeden!”.

Krok 2
Wyzwanie!
1 minuta
Zamiast mówić „Siedem!”, siódma osoba podskakuje w milczeniu, trzymając ręce opuszczone wzdłuż ciała. Sygnał „przechodzi” przez nią do następnej osoby, która zaczyna wtedy od „Jeden!”. Np. jeśli osoba mówiąca „Sześć!” klepie się w lewe ramię, osoba stojąca po jej lewej stronie podskakuje w milczeniu, a potem następna osoba po lewej mówi „Jeden!” i klepie się w ramię tak jak w kroku 1.

Krok 3
Porażka?
3 minuty
Kiedy ktoś zamiast podskoczyć w milczeniu, będąc siódmym w kolejce, powie „Siedem!” albo kiedy w dowolnym momencie pomyli wypowiadaną liczbę, popełnia błąd. Każdy sam ocenia swoje błędy – unikamy wytykania palcami, ale pozwalamy zorientować się danej osobie, że się pomyliła. Kiedy ktoś zda sobie sprawę, że popełnił błąd, obiega dookoła krąg uczestników, wołając radośnie: „Tak! Zrobiłem(am) błąd! Hurra!” – lub coś w tym rodzaju. Następnie wracają do kręgu. W tym czasie grupa dalej gra, pomijając biegnącą osobę.

Krok 4
3-10 minut
Zachęć uczestników do zwiększenia tempa gry. Błędem będzie teraz także zaburzenie tempa przez zbyt powolną reakcję.

Krok 5
3-10 minut
Jeśli gracie w dwóch lub więcej grupach – jeżeli ktoś popełni błąd, obiega swoje kółko wydając radosne okrzyki, ale później dołącza do tej grupy, która ma najmniej uczestników.

Krok 6
Gra może trwać w nieskończoność – nie ma żadnego warunku „wygranej”.

Wskazówki dla osoby prowadzącej szkolenie

Prezentacja gry i wyjaśnienie reguł
Łatwiej jest tę grę pokazać, niż tłumaczyć ją słowami. Na ogół tłumaczę jednej grupie, proszę pozostałych, żeby obserwowali, a następnie obchodzę wszystkie grupy, żeby się upewnić, że wszyscy rozumieją krok 1, zanim przejdziemy dalej. To samo dotyczy wszystkich kolejnych kroków. Kiedy gra się już zacznie, lepiej tłumaczyć kolejne kroki jednej grupie naraz.

Nie masz ochoty na radosne okrzyki?
Jeśli ktoś nie chce wznosić okrzyków – nie szkodzi! Może wyrażać emocje w inny sposób – podskakując lub machając rękami podczas biegu, albo nucąc pod nosem.
Zamiast “Hurra, popełniłem(am) błąd” można też zdecydować się na: „O nieeee, popełniłem(am) błąd”, wołane z przesadą, w sposób wykpiwający porażkę.

Jak utrudnić grę – zwiększyć wyzwanie?
1. Jeśli grupa jest wielojęzyczna, po Kroku 5 możesz zaproponować uczestnikom, by liczyli w swoim ojczystym języku. Dodatkowe punkty za używanie liczebników, których nauczyli się podczas gry!
2. Możesz wymienić dowolną liczbę na dowolną czynność – np. zamiast mówić „Dwa!”, niech uczestnik wykona piruet albo wypowie jeden z „Postulatów młodzieży”. W ten sposób można przekształcić grę w działanie performatywne.
3. Podkręć tempo! Gra robi się trudniejsza, kiedy gra się w nią z dużą szybkością. Dopilnuj, by grupa dostosowała tempo do najbardziej opornych uczestników.

Jak ułatwić grę – zmniejszyć wyzwanie?
1. Zacznij powoli!
2. Podkreśl, że każdy jest odpowiedzialny za dostrzeżenie własnych błędów.

P

Alternatywa

Jeśli uczestnicy gry nie mogą stać lub skakać, można w nią grać na siedząco lub na leżąco. Zastąp skok ruchem, który leży w możliwościach uczestników.

Uczestnicy nie słyszą? Poproś, żeby pokazywali liczby na palcach albo użwali swojego narodowego języka migowego.

Młodsi uczestnicy? Niech liczą do 4 zamiast do 7.

Komentarz

Kiedy wprowadziliśmy tę grę, okazało się, że jest świetnym sposobem rozładowania napięcia. Byliśmy w trudnej fazie procesu twórczego i patrzenie, jak zarówno uczestnicy, jak i prowadzący pozwolili sobie ma grę, zabawę, popełnianie błędów, a nawet ich celebrowanie, stworzyło naprawdę wyjątkowe doświadczenie.
U

Źródło

Jest to wariacja na temat gry Błaznowanie, którą stosujemy w próbach cyrkowych, żeby rozwijać orientację i czas reakcji. W improwizacji i na scenie bystrość umysłu i szybkość reakcji rządzą. Uczymy się zachowywać czujność, szybko reagować, ale także nie popadać w rutynę przez dopasowywanie zachowania do zmieniających się reguł.
Krok 5, warianty wielojęzyczne i inkluzywne, opracował Adam Banach.

Dokument filmowy/dźwiękowy: Wiadomość do przyjaciela

Gra 7

Gra z patykami

Kraj żółty i kraj fioletowy – gra

Krytyczne korzystanie z mediów społecznościowych

Łańcuch skojarzeń

Ludzka perkusja

Marsz przywilejów

Maszyna rytmiczna

Obrazy ucisku